五目ならべ(ハンデ版)

ソフトを1つ作成した後は、しばらく別の
事に興味が移り、ほったらかしになることも
多く、この予防に五目ならべをperl で
作成していました。

ところで去年の夏頃、モンゴル出身の友人に
「ゲームの作り方」を聞かれたことがあり
ました。白鳳らのイメージから相撲ゲームを
勧めようと思いましたが、投げ技とか
難しそうなので、とっさに思いついた五目
ならべを紹介したら知らないと言われたので、
○×ゲームを知っているかと書いて見たら
やはり知らないと言っていました。

話を戻して、以前に作っていた ○× ゲームを
10x10 マスにした後、コンピューター側の
手のプライオリティを考えるところが時間が
かかりました。PCのAI-フローチャートは、

① PC4連を5連にする
② プレイヤー4連を止める
③ PCの3連を4連にする
④ プレイヤーの3連を止める

というところまで作成したら勝つように
なりました。当初の計画では3連4連の組を
作る方向で進めていたのですが、意図的に
作ろうとしなくても自然にできてしまいます
さらに、1~2個のハンデ石でプレイヤーが
勝つのが難しくなりました。

画像


こういうフローチャートの理論だけで
勝てたら、勝利法則型AIと言えて、
将棋のように勝ち負けの意味で終わったと
言うことだと思います。ただ、このフローを
見ていて、③、④のあたりから、周囲の石の
配置により、有利な置き場所が変わってくる
ことがあり、その分析はプログラムにすると
難しく、過去の対戦の棋譜から良い手を選択
するような方法であるディープラーニングは
職人技をNC工作機械に覚えさせるような
タイプらしいと理解できてきました。
なんか、PCがロボットの頭脳に見えてきて
納得しました。

>> 五目ならべ(ハンデ版)

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