面白いゲームへ~その(2)

キャラの動きが滑らかで、CG映画のような
リアルさがあれば面白さも増すと思います。
あくまで衣(ころも)の部分でありますが、
その過程でゲームも複雑化して面白くする
動機付けとなるかもしれません。

特に背景がリアルだと、あちこち探したり
する楽しさがあります。そのために問題に
なるのが、描画の更新間隔だと思います。
キャラの動きを滑らかにしたり、複雑な
背景を描画したいのですが、それに時間が
かかりすぎると、動きがのろくなり表示
できなくなります。
将棋のように長考の後、駒が動くという
訳にはいかないという意味です。
自分の感覚では、250ms ぐらいの画面
更新が必要かなと感じています。テレビは
1秒間に30回画面を更新していて、
人間の目には動画に見えますが、
単調な動きなら少しでも済みそうです。

ところで、情報処理の勉強をしていると
MIPSという値が出てきます。CPUが
1秒間に処理命令を100万回単位で何回
処理できるかという値ですが、これが、
バランスの手掛かりになりそうです。

画像


図は、1億5000万個の小円を1秒
間隔で位置を変えながら描画しています
これに加えて掛け算の結果を6万回程
記入したところで、描画間隔が4秒で
3回ぐらいになってしまいました。

描画の負荷はそれほどではなく、桁数の
大きい掛け算と表示が負担となってます
実際の描画はWindow サイズ内という
ことかもしれません。掛け算が5万回
ぐらいまでは、1秒間隔でしたので、
1つの掛け算の描画が100命令なら
5MIPSぐらいの状態です。メモリなど
他ののリソースも関係しますが、
やや古いPCで利用する場合も考えると、
この場合、70%ぐらいの3.5MIPS 程度に
命令量を減らす工夫が必要で、背景の
描画なら、ゲームに必要な要素を残して
適当な図柄でまとめるということです。

その他、処理が全部終らないうちに、
次の処理に進んでしまうエラーもあり、
描画系と処理系を分けたとしても更新
エラーの可能性は残るのではと思います
逐次変化するDBのような不安が
つきまといます。

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!

ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。

→ログインへ

なるほど(納得、参考になった、ヘー)
驚いた
面白い
ナイス
ガッツ(がんばれ!)
かわいい

気持玉数 : 0

この記事へのコメント

この記事へのトラックバック